GameStop Corp (GME)
SopravvalutatoFondamentale
54
Prezzo
$23.93
Capitalizzazione
$12.09B
Parte 1 · Quanto vale l'azienda
Panoramica
GameStop è un rivenditore specializzato di videogiochi, console e oggetti da collezione legati alla cultura pop, con negozi fisici e siti di commercio elettronico. Al 31 gennaio 2026 gestiva 2.206 punti vendita — 1.598 negli Stati Uniti, 308 in Europa e 300 in Australia — dopo aver chiuso 727 negozi americani nell'esercizio 2025 e ceduto le attività canadesi e francesi. Accanto alla rete che si assottiglia, la società porta avanti una seconda attività insolita per un retailer: un portafoglio di investimenti governato da una politica approvata dal consiglio e da un comitato presieduto dall'amministratore delegato Ryan Cohen, che può comprendere liquidità, obbligazioni, azioni, derivati e alcune criptovalute, Bitcoin compreso. Quel portafoglio è finanziato in larga parte da 4,2 miliardi di dollari di obbligazioni convertibili a cedola zero con scadenza 2030 e 2032. Nell'esercizio 2025 i ricavi sono stati 3,63 miliardi di dollari, in calo dai 3,82 dell'anno prima, mentre il risultato operativo è tornato positivo a 232,1 milioni e l'utile netto ha raggiunto 418,4 milioni.
Come guadagna
I ricavi sono quasi interamente al dettaglio e transazionali: il cliente compra una console, un gioco, un accessorio o un pezzo da collezione, e la vendita è registrata in cassa o all'ordine online. Non esiste una base di abbonati né un portafoglio ordini contrattualizzato. Due elementi distinguono però il modello da un retail qualsiasi. Il primo è l'usato: GameStop ritira giochi e hardware come permuta, di norma pagando in credito spendibile in negozio, li ricondiziona e li rivende — un flusso che la società stessa segnala come dipendente dalla propria facoltà di continuare a comprare e rivendere prodotto usato. Il secondo è il peso del mix: l'hardware ha margini sottili e serve soprattutto a portare gente in negozio, mentre collezionismo e usato reggono i margini. La società vende inoltre valuta digitale e contenuti scaricabili per conto degli editori. A parte, gli utili e le perdite sul portafoglio di Bitcoin e titoli passano oggi dal conto economico e possono muovere l'utile netto a prescindere da quello che succede nei negozi.
Ricavi per segmento
Console da gioco nuove e usate, attrezzatura per il gioco su PC e periferiche come controller, cuffie e memorie, vendute ai consumatori in negozio e online.
Abbigliamento, giocattoli, gadget e carte da collezione rivolti agli appassionati di cultura pop e videogiochi; è l'unica categoria cresciuta nell'esercizio 2025, passando dal 18,8% al 29,2% dei ricavi.
Titoli fisici nuovi e usati, oltre a valuta digitale e contenuti scaricabili venduti per conto degli editori, destinati ai giocatori su console e PC.
Vantaggio competitivo
Nessun vantaggio identificato · AssenteGameStop non ha un vantaggio competitivo durevole che il bilancio permetta di sostenere. Il suo punto di forza storico — essere il posto dove si permutavano i giochi usati e dove si prenotava una console al lancio — poggia su una rete di negozi che la società stessa sta riducendo, con 727 chiusure negli Stati Uniti in un solo anno. Il 10-K dice senza giri di parole che la concorrenza dei rivenditori multicanale e del commercio elettronico è forte, e che l'evoluzione tecnologica nella distribuzione dei giochi ha già ridotto le vendite e potrà continuare a farlo: quando l'editore vende direttamente un download, non esiste alcuna copia da permutare, e con essa sparisce l'economia dell'usato. Il cliente non sostiene alcun costo per cambiare fornitore, non c'è effetto rete, e il marchio, pur notissimo, non consente di far pagare lo stesso titolo più di quanto chiedano Amazon, Walmart o uno store digitale.
Cosa muove la domanda
CiclicoLa domanda segue due orologi che quasi mai coincidono. Il primo è il ciclo delle console: le vendite si impennano al lancio di una nuova generazione di hardware e si sgonfiano negli anni intermedi, e la società definisce esplicitamente ciclico il settore e sensibile all'arrivo delle nuove macchine. Il secondo è il ciclo dei consumi: giochi, accessori e pezzi da collezione sono acquisti rinviabili, che le famiglie sospendono quando i redditi si stringono, e il bilancio indica nelle condizioni economiche, sociali e politiche un fattore che può ridurre la domanda. Sopra a entrambi pesa la concentrazione stagionale nel trimestre natalizio, che la società segnala come rischio a sé. La tendenza strutturale sotto a tutto questo va in una sola direzione: man mano che i giochi si scaricano invece di comprarli in scatola, il ciclo fisico che un tempo sollevava GameStop la solleva ogni volta un po' meno.
Rischi principali
- La distribuzione digitale continua a erodere il business fisico — La società dichiara che l'evoluzione tecnologica nelle modalità di distribuzione e nei tipi di videogiochi e software di intrattenimento per PC, insieme ai cambiamenti di comportamento dei consumatori che ne derivano, ha già ridotto le vendite e potrà continuare a ridurle.
- Limiti alla compravendita dell'usato — GameStop include fra i fattori di rischio l'eventualità che limitazioni alla facoltà di acquistare e rivendere prodotti usati incidano negativamente sull'attività e sulla situazione finanziaria.
- Il ciclo delle console e la dipendenza dai fornitori — Il documento afferma che il settore dei videogiochi è storicamente ciclico ed è influenzato dall'arrivo delle console di nuova generazione, che può deprimere la domanda dei prodotti già in commercio, e che la società dipende dalla consegna puntuale di prodotti nuovi e innovativi da parte dei fornitori.
- Valore e concentrazione del portafoglio di investimenti — Fra i rischi sugli investimenti la società dichiara: il valore degli investimenti può scendere; il portafoglio può concentrarsi in una o poche posizioni, al punto che una sola incida in modo rilevante sul totale; nella misura in cui detiene Bitcoin è esposta ai rischi connessi a Bitcoin; le strategie in derivati la espongono al rischio di credito delle controparti; e può dover iscrivere a bilancio perdite su una posizione anche senza averla venduta.
- Possibile qualificazione come società di investimento — La società avverte che, se fosse considerata una società di investimento ai sensi dell'Investment Company Act, potrebbe essere costretta a oneri di conformità gravosi e vedersi limitare le proprie attività.
- Rischio di esecuzione su acquisizioni e operazioni di controllo — Il documento afferma che il raggiungimento degli obiettivi strategici può dipendere dalla capacità di valutare ed eseguire acquisizioni e altre operazioni di controllo.
- Riduzione della rete di negozi e condizioni degli affitti — La società indica la riduzione della rete mondiale di negozi come elemento importante del piano di redditività e avverte che il mancato trasferimento di clienti e vendite dai punti chiusi a quelli vicini potrebbe danneggiare i risultati; segnala inoltre che l'impossibilità di rinnovare o stipulare contratti d'affitto a condizioni favorevoli può ridurre gli utili.
- L'anno concentrato nella stagione natalizia — La società dichiara che un andamento sfavorevole delle vendite nella stagione natalizia può incidere sui risultati, e che i risultati trimestrali sono soggetti a oscillazioni.
- Sicurezza informatica e riservatezza dei dati — La società dichiara che una falla nella sicurezza dei propri sistemi informatici o dei dati — di clienti, dipendenti o aziendali — sia propria sia di terzi con cui collabora, potrebbe danneggiare operatività e reputazione, generare costi rilevanti e portare a contenziosi, e che è soggetta a obblighi stringenti e in evoluzione in materia di riservatezza e sicurezza dei dati.
- Volatilità delle azioni ordinarie di classe A — La società afferma che il prezzo di mercato delle azioni ordinarie di classe A è stato volatile e potrà restarlo per numerose ragioni fuori dal suo controllo.
Concentrazione dei clienti
GameStop vende direttamente a milioni di consumatori nei negozi e sui propri siti: non esiste quindi una concentrazione della clientela, e la relazione annuale non ne dichiara alcuna. La dipendenza corre dal lato opposto, quello dell'offerta: il bilancio avverte che un sostegno di marketing e merchandising dei fornitori inferiore ai livelli storici potrebbe penalizzare vendite e utili, che la società dipende dalla consegna puntuale dei prodotti nuovi da parte di quei fornitori, e che la capacità di ottenere condizioni favorevoli da fornitori e prestatori di servizi può incidere sui risultati. In pratica un pugno di produttori di console e grandi editori decide che cosa GameStop abbia da vendere.
Le ragioni di chi compra
Chi compra sostiene che il business al dettaglio sia finalmente stato ridotto a una dimensione sostenibile: l'esercizio 2025 ha prodotto 232,1 milioni di dollari di risultato operativo contro una perdita operativa di 26,2 milioni l'anno prima, dopo 727 chiusure negli Stati Uniti e l'uscita da Canada e Francia. Indica nel collezionismo, salito dal 18,8% al 29,2% dei ricavi e unica categoria che si muove nella direzione giusta, la prova che la rete di negozi possa essere riconvertita attorno a merce che internet non consegna sotto forma di download. Sostiene inoltre che il vero attivo sia lo stato patrimoniale: 4,2 miliardi raccolti con obbligazioni convertibili a cedola zero sono capitale senza costo per interessi, e la politica di investimento consente di impiegarlo in titoli, derivati e Bitcoin invece che negli scaffali. Letta così, la società è una massa di capitale a buon mercato con attaccata un'attività commerciale che genera cassa, e l'utile netto di 418,4 milioni del 2025 è il primo indizio che la combinazione possa funzionare.
I timori di chi vende
Chi vende teme che l'attività al dettaglio si stia restringendo più in fretta di quanto la si stia risanando: i ricavi sono scesi da 3,82 a 3,63 miliardi di dollari, e il miglioramento dei profitti è venuto in gran parte dalla chiusura di negozi, un'aritmetica che a un certo punto finisce. Dietro c'è il rischio che la società stessa cita per prima — l'evoluzione tecnologica nella distribuzione dei giochi ha già ridotto le vendite e potrà continuare a farlo — che minaccia sia il software nuovo sia il commercio dell'usato, il quale presuppone che una copia fisica esista. Si teme poi che il portafoglio di investimenti trasformi la società in qualcosa che un risparmiatore non può valutare: il bilancio avverte che le posizioni possono concentrarsi in una o poche, che l'esposizione a Bitcoin porta rischi propri, che le strategie in derivati comportano rischio di credito verso le controparti e che le perdite vanno iscritte anche su posizioni non vendute, cosicché l'utile dichiarato oscilla con i mercati più che con i negozi. I 4,2 miliardi di obbligazioni convertibili andranno regolati nel 2030 e nel 2032 in contanti o in azioni, e in entrambi i casi il conto arriva agli azionisti attuali. E la società afferma che il prezzo delle proprie azioni è stato volatile per ragioni fuori dal suo controllo.
Generato il 18 settembre 2026 con claude-haiku-4-5 — condiviso con tutti gli utenti
Concorrenti diretti
Con chi questa società si contende gli stessi clienti
Generato il 18 settembre 2026 con claude-haiku-4-5 — condiviso con tutti gli utenti
Il 10-K di GameStop cita Best Buy fra i primi rivali americani: entrambe vendono console nuove, giochi e accessori in negozio e con ritiro dell'ordine online, ed entrambe ritirano l'usato in permuta.
Amazon è il canale online per gli stessi giochi in scatola, console e collezionabili, e GameStop la indica come concorrente tanto negli Stati Uniti quanto in Europa e Australia.
Walmart tiene a scaffale lo stesso hardware e gli stessi giochi nuovi a prezzi da grande distribuzione, in USA e Canada, e intercetta chi compra il gioco insieme alla spesa.
Target vende le stesse novità, console e collezionabili pop ai clienti americani dei centri commerciali, spesso con prenotazioni esclusive che sottraggono le vendite del giorno di uscita ai negozi specializzati.
Sul mercato di eBay gli stessi clienti comprano e rivendono giochi usati, console retrò, carte da collezione e collezionabili: proprio quel giro dell'usato, più redditizio, su cui GameStop conta.
Con Steam, Valve vende agli stessi giocatori i titoli PC in digitale: ogni copia comprata lì è una scatola in meno e un usato che a GameStop non tornerà mai.
Stato Patrimoniale e Liquidità
Ricavi
$3.55B
Ultimi 12 mesi (al 01/08/2026)
Utile Netto
$893M
Ultimi 12 mesi (al 01/08/2026)
Free Cash Flow
$597M
Patrimonio Netto Totale
$5.44B
Passività Totali
$4.94B
Rapporto di Liquidità
8.72
Copertura Interessi
0.85
Debito/EBITDA
8.57
Utile per Azione
Ricavi e Utile Netto
Free Cash Flow
Scomposizione Ricavi
Prospetto storico
Margini nel tempo
Il debito nel tempo
Quanto pesa il debito
Griglia della crescita
Crescita — Ricavi
Stima del Fair Value
Fair Value
$16.36
Prezzo Attuale
$23.93
Margine di Sicurezza
-46.2%
Range Fair Value
$10.63 - $22.08
Intervallo di dispersione tra i metodi di valutazione usati, non una stima statisticamente calibrata.
Metodi di Stima
Metriche di Valutazione
Rapporto P/E
15.66
ROE
7.7%
Rapporto P/B
1.98
P/FCF
17.68
Margine Lordo
37.9%
ROIC
3.6%
Radar Redditività
Creazione di Valore (Vantaggio Competitivo)
ROIC
3.6%
WACC
11.5%
ROIC − WACC
-7.9 pp
Il ROIC è sotto il costo del capitale: l'azienda distrugge valore per ogni dollaro investito.
Criteri di Analisi Fondamentale
Superati (16)
- Price CAGR 12.85%
- Gross Margin 37.9%
- P/FCF 17.68
- P/B Ratio 1.98
- Debt/Equity ratio
- Operating Margin 13.5%
- Positive Free Cash Flow
- CapEx intensity
- Current Ratio
- Return on Tangible Assets
- Low reliance on intangibles
- ROE 15.7%
- Earnings Surprise avg 33.6%
- Earnings Quality (OCF/NI) 0.79
- Net Margin Trend 25.2% vs 9.4%
- Piotroski F-Score 6/9
Non superati (10)
- EPS shows upward trend
- EPS CAGR -4.46%
- ROIC 3.6%
- Interest Coverage
- Debt/EBITDA
- Price below Graham Number
- DCF valuation (Overvalued)
- Revenue Growth 5Y -6.5%
- Analyst Consensus 0% Buy
- Share Dilution 36.6%
Non disponibili (2)
- Dividend Payout NaN%
- PEG Ratio (need PE > 0 and growth > 0)
Piotroski F-Score
Segnali misti: alcune aree necessitano attenzione
Qualità degli Utili
Moderata: qualche divario tra profitti e cash
Diluizione Azionaria
Emissione nuove azioni, diluizione proprietà
Partecipazioni istituzionali
Nessuna dichiarazione istituzionale per questa azienda.
Governance
Team Dirigenziale
| Nome | Ruolo | Età |
|---|---|---|
| Mr. Ryan Cohen | President, CEO & Executive Chairman | 39 |
| Mr. Daniel William Moore | Principal Financial & Accounting Officer | 42 |
| Mr. Mark Haymond Robinson | General Counsel & Secretary | 47 |
Rischio Audit
9
Rischio CdA
9
Rischio Compensi
6
Rischio Diritti Azionisti
3
Parte 2 · Il prezzo e il momento d'ingresso
Questa parte non serve a capire se l'azienda vale: serve a scegliere quando comprarla, dopo che i fondamentali ti hanno convinto. Dentro: analisi tecnica, potenziale, drawdown storici, esposizione gamma.
Documenti
- Vedi documento
Relazione annuale (10-K)
Una panoramica annuale del business, dei risultati finanziari e dei rischi dell'azienda.
Depositato il 2026-03-24
- Vedi documento
Relazione trimestrale (10-Q)
Un aggiornamento sull'andamento finanziario degli ultimi tre mesi.
Depositato il 2026-09-09
- Vedi documento
Comunicazione price-sensitive (8-K)
Una comunicazione su un evento importante, come un cambio ai vertici o un grande annuncio.
Depositato il 2026-09-08
via SEC EDGAR
Storico Ricavi
via SEC EDGAR
Ultime Notizie
Ultime notizie per GME, da Markets Gazette.
- 11d agoPOSITIVEGameStop Rises After CEO Cohen Buys $26.4 Million of Shares
GameStop Corp. shares saw a 3% increase in post-market trading following the announcement of a significant insider stock purchase by CEO Ryan Cohen. Cohen acquired $26.4 million worth of company shares, as reported to the SEC. This substantial investment by the company's leader signals strong conviction in GameStop's future prospects and operational strategy. For investors, such a move often serves as a powerful bullish indicator, suggesting that management believes the stock is undervalued and poised for growth, potentially attracting further buying interest.
- 23d agoNEUTRALGameStop now generates more revenue from collectibles than video games
GameStop Corp. has shifted its revenue generation, now deriving more income from collectibles than from its traditional video game sales. This strategic pivot indicates a diversification beyond its core business, potentially appealing to a different investor base interested in the collectibles market. While this diversification could offer new growth avenues, it also highlights a potential decline in its legacy video game segment. Investors will be watching to see if this trend is sustainable and how it impacts overall profitability and market position.
- 24d agoNEGATIVEAnteprima utili GameStop: i guadagni su eBay mascherano il calo del core
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- 8/31/2026NEUTRALRapporto preliminare di GameStop sul Q2: cambia la tesi d'investimento?
GameStop Corp. shares saw a surge on Monday following the unexpected release of preliminary Q2 results. While the stock price increased, fundamental challenges persist, with net sales projected to decline year-over-year to between $780 million and $800 million, a significant drop from $972 million in the prior year. Despite this, the preliminary report highlighted a substantial increase in profitability, with net income expected to range from $290 million to $310 million. This profitability boost appears to be the primary driver for the stock's intraday gains, though the overall sales trend remains a concern for investors.
- 7/7/2026NEUTRALGameStop investors clear the way for a fresh attempt at buying eBay
GameStop shareholders have approved a proposal allowing the company to issue additional shares. This move is a prerequisite for a potential acquisition attempt of eBay, though no formal bid has been made. The approval grants GameStop's board the flexibility to pursue strategic options, including significant M&A activities. Investors will be watching for any concrete developments regarding a bid for eBay, as such a move would represent a major strategic shift for GameStop and could significantly impact its financial structure and market position.
- 6/12/2026NEUTRALGameStop Didn't Make Money With Its Bitcoin Bet—But It Will Try Again This Quarter
GameStop Corp. reported that its recent foray into Bitcoin trading did not generate profits in the past quarter. Despite this initial setback, the company has indicated its intention to continue exploring cryptocurrency-related ventures in the current quarter. This news suggests a cautious approach to diversification, with the company acknowledging the challenges in the volatile crypto market while maintaining a willingness to experiment. Investors will be watching to see if GameStop can find a profitable niche in digital assets or if this remains a speculative side-project.
- 6/3/2026POSITIVEGameStop Stock Jumps After Q1 Double Beat, $2 Billion Buyback Authorization
GameStop Corporation announced a strong first quarter, surpassing analyst expectations for both earnings and revenue. The company reported earnings per share of $0.35, exceeding the consensus estimate of $0.15, and revenue of $1.5 billion, also above the $1.3 billion forecast. Furthermore, GameStop authorized a significant $2 billion share repurchase program. This dual beat and substantial buyback announcement signal robust financial health and a commitment to returning value to shareholders, likely boosting investor confidence and driving the stock price higher.
- 6/2/2026POSITIVEGameStop wants to buy back $2 billion of its own stock after an eBay-fueled selloff
GameStop announced plans to repurchase up to $2 billion of its own stock, a move often interpreted as a sign of confidence in the company's future value. This comes after a significant sell-off, potentially driven by market speculation. The company also reported a 14% sales increase in the first quarter, bolstered by its collectibles segment. For investors, the buyback authorization signals management's belief that the stock is undervalued, while the sales growth indicates operational resilience and potential for recovery, offering a dual-pronged positive outlook.
via Markets Gazette